Un héros temporel visible à travers plusieurs moments de la journée.

Présentation française

En développement. Pas encore sorti. Sortie publique probablement en 2027.

Heroes of Time

La stratégie des possibilités.

Un jeu de stratégie fantasy où chaque héros avance sur sa propre ligne de temps. Tu explores, tu recrutes, tu prends des reliques, tu ouvres des routes, puis le monde vérifie si ton futur peut avancer sans voler celui d'un autre joueur.

Si personne ne peut te contester honnêtement, tu continues. Si un rival en retard peut encore atteindre la même route, ville, relique ou position, le brouillard rend cette potentialité visible au lieu de laisser gagner le plus rapide.

L'idée de départ

Le jeu naît d'un refus très simple.

Pas une course au clic où le joueur le plus rapide vole une relique, une ville ou un passage. Pas non plus un tour par tour multijoueur où tout le monde attend pendant qu'un seul joueur explore toute sa journée.

Heroes of Time pose une autre question: si deux héros sont trop loin pour se gêner, pourquoi les arrêter ? Et si leurs futurs peuvent encore se toucher, où est la frontière juste ?

Pas de clickrace La vitesse de souris ne doit pas décider seule d'un objet, d'un pont, d'un siège ou d'un duel.
Pas de salle d'attente Les actions lointaines restent locales tant qu'aucune collision causale réelle n'existe.
Une frontière honnête La carte montre quand un futur est libre, sous pression, disputé ou stabilisé.

Le brouillard de causalité

Le brouillard n'est pas seulement ce que tu ne vois pas.

Il représente ce que les autres joueurs peuvent encore légitimement être ou faire, surtout quand ils sont en retard d'un ou deux jours sur toi. Leur potentialité n'est pas un cadeau: c'est une partie de la vérité du monde.

Si ton héros est au jour 5 et qu'un rival est encore au jour 3, le jeu ne doit pas effacer les routes que ce rival pouvait encore défendre avec ses mouvements, ses artefacts, ses portails ou ses passages. Il peut te mettre sous pression, ouvrir une frontière, puis une revendication locale si les futurs se chevauchent vraiment.

Vision Ce que ton héros voit maintenant, plus la mémoire et les traces encore fiables.
Potentialité Où un héros peut encore arriver avec son temps, ses routes, ses objets et ses capacités.
Pression Quelqu'un peut bientôt rejoindre, intercepter ou menacer ton plan.
Revendication Deux futurs réclament le même enjeu. Le conflit devient explicite et local.

Une boucle jouable

Explorer, choisir, finir la journée, puis laisser le monde trancher.

La fantasy reste simple: un héros sur une carte, des routes, des villes, des gardes, des reliques, des camps, des sièges et des combats. La différence tient dans la loi du temps.

  1. 01 Choisir Tu pars d'un héros, d'un lieu et d'une route qui valent la peine d'être lues.
  2. 02 Observer Tu regardes les routes, la valeur, les gardes et les premiers points de contact possible.
  3. 03 Avancer Tu dépenses tes points d'action pendant que l'interface montre coût, chemin et risque.
  4. 04 Prendre Tu récupères une relique, libères une route, défends un ancrage ou prépares un combat.
  5. 05 Sceller le jour Le monde vérifie ce qui est stable, ce qui reste possible et ce qui devient contesté.
  6. 06 Résoudre Si deux futurs touchent la même valeur, le jeu ouvre une contestation claire.
Capture Frozen Citadel Clash avec pont central, eau, murailles, HUD et actions.
Une bonne capture stratégique doit montrer le conflit à l'échelle de la carte: ponts, murs, eau, héros, HUD et espaces encore contestables.
Carte de brouillard de causalité montrant terrain, routes et zones de possibilité.

La règle importante

Le brouillard protège les futurs adverses encore valides.

Ce n'est pas seulement "mon brouillard" ou "ma vision". C'est aussi l'espace où un rival peut encore être, parce que son héros n'a pas encore atteint le même présent que moi.

Cela évite de voler une potentialité par vitesse d'exécution. Tu peux mettre cette zone sous pression, chercher à la contester, ou prendre une autre route, mais le jeu ne doit pas l'effacer tant qu'elle reste légalement atteignable.

Lire la carte

Un même brouillard, plusieurs vérités séparées.

La carte doit parler avant de bloquer. Elle sépare ce qui est vu, mémorisé, possible, sous pression, contesté, puis réellement bloquant.

01

Brouillard joueur

Ce que ton héros sait honnêtement: visible, mémorisé, indirect, retardé ou caché.

02

Ombre causale

Où un héros pourrait encore compter. C'est une potentialité, pas une omniscience.

03

Pression et frontière

Risque immédiat plus fenêtres futures. D'abord un avertissement, ensuite seulement un blocage.

04

Revendication

Le conflit devient officiel, local, lisible, puis se libère, expire ou part au combat.

Images du build

Des cartes larges, des villes lisibles, des sorts identifiables.

Cette page française garde l'idée principale, mais elle montre mieux le jeu: cartes plus ouvertes, HUD réel, châteaux, sièges, villes et icônes de sort.

Capture First Light avec HUD, château, carte papier et boutons d'action.
First Light en jeu. La carte, le HUD, la mini-carte papier et les actions doivent tenir dans une image jouable.
Carte d'aventure large avec terrain, falaises, arbres, héros et espace de route.
Carte largeLa caméra doit laisser assez d'espace pour lire routes, pression et futurs contacts.
Vue de nuit d'une tour, de terrain et de structures magiques.
Donjons et keepsLes structures doivent être des objets persistants du monde, pas de simples décors.
Carte nocturne avec pont, murailles, monstres et portails.
Pression nocturneLes monstres, portails, ponts et murs donnent une forme concrète au danger.
Pression Le danger se montre avant de devenir une revendication.
Révéler les traces Lire des indices adverses sans transformer le joueur en dieu omniscient.
Faille temporelle La mobilité peut changer qui peut encore atteindre une zone.
Erosion Le terrain peut ouvrir, fermer ou déplacer une route stratégique.
Grimoire L'interface nomme les lois du monde au lieu de les cacher.

Galerie courte

Le jeu doit se comprendre de loin.

Ces images privilégient les vues assez larges pour lire les routes, les châteaux, les obstacles, les pressions et la place du héros dans le monde.

Carte claire et large avec héros, terrain, arbres et falaises.
Vue large: on comprend le terrain et les chemins avant de lire un texte.
Vue de campagne à l'aube avec citadelle, HUD, carte papier et terrain.
Vue campagne: le HUD doit informer sans écraser la carte.
Frozen Citadel Clash avec pont, eau, murailles et interface de jeu.
Vue siège: ponts, eau et murailles racontent déjà la pression.
Carte volcanique avec routes et terrain dangereux.
Région dangereuse: le terrain doit vendre le risque avant le combat.
Carte 3D Windcut Plateau avec HUD et boutons.
Surface jouable: la carte 3D reste le coeur de l'expérience.
Carte de nuit avec monstres, pont, murs et portails.
Nuit et conflit: les formes stratégiques restent lisibles malgré l'ambiance.

Chronicle Hall

Le jeu desktop reste le coeur, le web sert l'invitation.

Chronicle Hall est le hall navigateur pour les invitations, sièges, états prêts, lancement et ouverture dans le jeu. Le gameplay reste dans Heroes of Time.

Ouvrir Chronicle Hall Lire le manuel Page anglaise Pas de téléchargement public pour l'instant. Le jeu est encore en développement.